Av Martin Nielsen
Laiver foregår med noen få unntak i en bestemt kultur. Kulturen kan være fiksjon eller basert på virkeligheten. For de siste laivene jeg har vært med å lage, har vi lagt stor vekt på å utvikle kulturen sammen med spillerne gjennom workshops før laiven. På den svenske konferansen Prolog holdt jeg i begynnelsen av måneden en workshop om dette, basert på teknikkene for oppbygging og kalibrering av kultur i pre-game workshops for Tinget (2011), Till Death do Us Part (2012) og Huntsville (2013).
I denne bloggposten skal jeg ta for meg ulike strategier for å kommunisere kulturforståelse og legge frem noen forslag til hvordan man kan benytte en workshop for å fremme en bedre kalibrert kulturforståelse. Til slutt skal jeg legge frem noen synspunkter på hvorfor andre kommunikasjonskanaler er utilstrekkelige for å oppnå den samme effekten som en workshop med tanke på å kalibrere kulturforståelse.
Hva er kultur?
De fleste laiver handler om en eller flere grupper mennesker som alle har sin egen organisasjons- eller stammekultur. Dette defineres som «Shared mental assumptions that guides interpretation and action by defining appropriate behaviour for various situations» (Ravasi and Schultz 2006), eller på folkemunne «sånn vi gjør det her».
Avhengig av laiven kan man «zoome inn» på organisasjons/stammekulturen. F.eks handler Till Death Do Us Part om palestinere og skandinaver, og det er viktig for laiven hvordan den skandinaviske og palestinske kulturen protretteres. Men laiven handler også om familier som har sin egen «stammekultur». I en laiv om en bedrift kan det være en generell organisasjonskultur i hele bedriften, samtidig som det er en mer spesifikk kultur blant enn gruppe (f.eks grafiske designere).
Jeg mener det er store fordeler knyttet til å ha spillere som har en god forståelse av kulturen før laiven begynner. Noen gode argumenter for dette er:
- Spillerne føler seg tryggere på at de ikke spiller «feil», spesielt i starten av laiven
- Misforståelser avklares lettere før laiven er i gang.
- Spillernes eierforhold til kulturen styrkes.
- Hvis laiven foregår i kulturer noen av spillerne har laivet i før, men andre ikke, sikrer workshopen at nye spillere har bedre muligheter til å spille på lik linje med de erfarne.
Kulturforståelse kan oppnås gjennom å spille laiven. Jeg mener imidlertid det er bedre å jobbe med den systematisk på forhånd. Det er ikke bare lite realistisk at noen som levd sammen lenge må føle seg frem på hvordan kulturen er på laivens første dag, det er også mye mer sannsynlig at man går i stereotyp-fellen eller for at det utvikles kulturer som ikke bidrar til å åpne opp for spillbare situasjoner, og som det er vanskelig å korrigere når man først har begynt.
Etablering og kalibrering
Jeg vil forsøke å introdusere ordet kalibrering. Det handler om at alle deltakere justerer sin oppfatning av et fenomen, slik at man har noen lunde den samme forståelsen. Med etablering mener jeg at man skaper noe fra bunnen av. Det er en glidende overgang mellom etablering og kalibrering, og det er ikke sentralt for meg å forsøke å trekke opp noen tydelig grense for hva som er hva. Hovedpoenget mitt med å ta i bruk begrepet er at også der hvor arrangørene ønsker å ha stor kontroll over kulturen eller relasjonene fremfor å la spillerne skape den, er det behov for å kalibrere forståelsen.
Et eksempel: Det står i beskrivelsen av en kultur at «Alle deler den maten de har. Det skjer med verdighet, og man viser takknemlighet overfor den som deler med deg». Dette er en beskrivelse av en kulturell norm som kan tolkes på mange måter. Selv om vi forutsetter at alle spillerne har lest denne instruksen og gjør så godt de kan for å følge den, er det trolig slik at første gang det skal deles mat, vil mange være usikre på hvordan dette skal skje. Ved å kalibrere tolkningen av beskrivelsen på forhånd, blir det bedre spill i laiven.
Hvordan kommunisere kulturforståelse til spillerne?
Når en laivdesigner skal kommunisere til spillerne om innholdet i laiven er det mange kanaler tilgjengelig. Vanlige kanaler for å kommunisere om kultur kan være:
- Skrive en tekst om kulturen som spillerne skal lese
- Basere kulturen i laiven på en eksisterende (virkelig eller fiksjonell) kultur som spillerne kjenner til (f.eks Battlestar Galactica eller det antikke Rom)
- Fortell spillerne fragmenter og la dem improvisere resten i spill (f.eks «alle respekterer de eldre»)
- Anta at kulturen er en funksjon av karakterene
- La noen instruerte spillere lede an og anta at resten følger deres eksempel.
- Workshop
Workshops har blitt stadig mer vanlige for å bygge tillitt i spillergruppen, lære seg ferdigheter (f.eks en dans) og å øve på spillmekanikk (f.eks hvordan gjøre et flashback) (1). I tillegg bruker mange laiver workshops for å etablere roller og kultur, men flere burde også bruke dette virkemiddelet til å la spillerne kalibrere forståelsen av relasjoner og kultur.
For de fleste spill har designerne behov for betydelig kontroll med kulturen for å innfri visjonen med spillet. I så fall vil det naturlige valget være å bruke noen av de fem øverste punktene til å signalisere en stor del av kulturen. I disse tilfellene vil det være naturlig med en workshop som vektlegger kalibrering. Andre spill vil overlate det til spillerne å lage så å si hele kulturen. Disse behøver en workshop som først ivaretar etablering og deretter kalibrering.
«High resolution larping» (Nordgren 2008) handler om i hvilken grad spillerne makter å formidle små nyanser i karakterenes kommunikasjon. High resolution kommunikasjon i rollespill betinges av at spillerne har en finmasket forståelse av relasjonene og de kulturelle rammene for kommunikasjonen. Mitt synspunkt er at kulturforståelse er så avansert at det ikke lar seg formidle med ord alene.
Jeg har holdt kurs for hundrevis av tillitsvalgte i ulike foreninger og organisasjoner om utvikling av organisasjonskultur. Jeg har aldri noen gang møtt noen som klarer å gi en beskrivelse av organisasjonskulturen i deres organisasjon. Kulturen oppfattes ulikt av alle, men selv om vi skulle avgrense dette til enkeltpersons subjektive oppfatning av kulturen er det et altfor komplekst fenomen til å kunne beskrive det presist. Jeg tror på at vi som arrangerer laiv, bør bruke nettopp laiv som metode, for å formidle noe så komplekst som kulturforståelse.
Les også: Introduksjon til pre-larp workshops.
Et eksempel på hvordan gjennomføre pre-laiv workshops som kalibrerer kulturforståelse
For å fremme kalibrert kulturforståelse gjennom workshops har jeg gode erfaringer med å spille testscener som gir spillerne anledning til å kalibrere forståelsen av kulturen før laiven begynner. Jeg liker å grovdele testscenene inn i tre grupper:
- Hverdagsscener (f.eks måltid, barn som leker)
- Riter (f.eks fødsel, nytt medlem tas opp i gruppen, festival)
- Tabuer (f.eks vold, autoritet som gråter)
Noen deltakere spiller testscenen mens de øvrige ser på. Tinget, Till Death Do Us Part og Huntsville er alle eksempler på laiver som har tatt i bruk dette virkemiddelet. Deltakerne deles inn i grupper som forbereder hver sin testscene, helst med tydelige rammer satt av arrangørene. Testscenene kan spilles med de samme rollene som brukes på laiven hvis man samtidig vil kalibrere relasjonene, eller man kan benytte fiktive roller satt i samme kultur hvis man vil rendyrke fokuset på kulturen.
Etter hver scene debriefer man ved å spørre tilskuerne hvilke kulturtrekk de obsververte. Her bør man oppfordre til å også liste opp «det åpenbare», for å sikre en økt bevissthet rundt at man reproduserer egne stereotyper og egen kultur i slike workshops. «Det åpenbare» kan ofte være at f.eks menn gjør fysisk arbeid og kvinner passer barn eller at folk tar hverandre i hånden når de møtes. Når tilskuerne har uttalt seg, spør man også de som spilte scenen om de vil tilføye noen observasjoner. Deretter åpner man for diskusjon om man vil beholde kulturtrekkene eller om man vil forandre på dem. Beslutningen om man vil beholde eller forkaste kulturtrekkene beror på:
- Var kulturen vi så i tråd med visjonen for laiven
- Er kulturen spillbar for alle spillere
- Er kulturen bærekraftig over tid
- Er det noe vi bør endre for å øke spillbarheten
- (off-game hensyn, f.eks sikkerhet)
Hvis spillerne kommer frem til at de vil gjøre store endringer bør scenen spilles på nytt og en ny slik debrief gjennomføres.
En annen og mer ressurskrevende variant som vi prøvde under Till Death Do Us Part var å spille en liten laiv med tilsvarende i workshopen. Etter «forsøkslaiven» debriefet vi og justerte både kulturforståelse, relasjonsforståelse og rolleforståelse basert på erfaringene.
Workshop vs andre fremgangsmåter
Det er vanlig å se på kultur som noe man lærer ved å delta i den, og ved å se på de andres eksempler. Jeg tror ikke dette er annerledes for laiv enn i virkeligheten. Mitt synspunkt er at verbal eller skriftlig kommunikasjon har et lavt potensiale for å formidle kulturforståelse, også dersom vi ser bort fra hvor tidkrevende dette kan være å produsere og vi fortusetter at alle spillerne forbereder seg skikkelig.
Selv på konkrete, fysiske ting, er det svært vanskelig å beskrive med ord hvordan noe ser ut. Her er noen tegninger av elefanter som ble laget av malere i middelalderen som aldri hadde sett en elefant, bare lest om dem:
I dag har vi profesjonelle som kan lage ganske gode tegninger av ettersøkte forbrytere basert på beskrivelser, men de er spesialister på akkurat dette, og kan gjøre det etter muntlig, toveis dialog med dem som har sett den ettersøkte. Likevel blir ikke tegningene helt lik virkeligheten. Å forklare en kulturell norm eller funksjon er etter mitt syn enda vanskeligere å beskrive med ord, enn å beskrive hvordan noe ser ut.
Laiver som er basert på filmer eller TV-serier kan få et forsprang ved å be spillerne se på filmen/serien. Selv om dette kan være gode bidrag til en økt kulturforståelse, vil det fortsatt ikke gi spillerne mulighet til å kalibrere si forståelse og de får ikke kulturen «inn under huden».
Jeg mener at workshopformatet etter har noen iboende kvaliteter som de andre kommunikajonsformene ikke er kapable til å matche når det gjelder å definere en kulturforståelse som alle deltakerne er inneforstått med. Ikke bare er det mer effektivt med tanke på investert tid vs oppnådd forståelse, det hever også taket for hvor mye forståelse spillerne kan ha når laiven starter.
For en del elementer i en laiv er det stort rom for individuell fortolkning. Står det for eksempel i rollen din at du spiller en stabeis, er det i stor grad opp til deg som spiller å avgjøre hvordan du vil fortolke denne beskrivelsen, og det gjør ikke noe om ulike spillere vil ha en ulik oppfatning av denne egenskapen. Snarere tvert i mot, dersom laiven spilles flere ganger kan det bidra til variasjon og spenning at ulike spillere tolker beskrivelsene ulikt.
For andre forhold er det viktig at flere spillere har den samme forståelsen. Dette gjelder spesielt relasjoner mellom roller, og i enda større grad kulturer, som er overordnede rammer for all interaksjon mellom alle roller.
På samme måte som en tekst vil tolkes ulikt av ulike spillere vil dette også være tilfelle for det som skjer i en workshop. Den sentrale forskjellen er at hvis workshop-metodene ligner på laiv, vil spillerne bruke tilnærmet det samme tolkningsmønsteret i selve laiven som de gjør i workshopen. Hvis vi vil ha high-resolution nyanser i kulturen eller relasjonene i laiven, må vi bruke high-resolution kommunikasjon når vi lærer oss dette. Det gjelder uansett om man etablerer kultur fra bunnen av eller bare kalibrerer de hovedlinjene som er lagt fra arrangørene. Laiv er et kraftig virkemiddel for å lære å laive, og det må vi utnytte.
(1) I foredraget mitt på Prolog listet jeg 11 mulige hensikter med workshop-øverlser. Den er sikkert ikke uttømmende, men her er den:
- Create player trust
- Establish magic circle
- Establish understanding of framework
- Create characters
- Callibrate characters
- Create culture
- Callibrate culture
- Create relations
- Callibrate relations
- Excercise game mechanics
- Excercise skills
[…] Les også: Kulturforståelse på laiv […]